BIRTUALEKU

¿QUÉ ES?

La producción virtual es un método emergente que hace uso de programas que son capaces de combinar imágenes de acción en vivo y CGI en tiempo real. De esta manera, los cineastas pueden moverse libremente en entornos virtuales en 3d con una gran libertad, al igual que modificar en cualquier momento el escenario al vuelo.

La producción virtual supone bastantes cambios a la hora de afrontar una producción. Podríamos decir que estamos atravesando la línea en la que todo se dejaba como trabajo a realizar en postproducción, hacia otra forma diferente de trabajo que tiene mucho que aportar a la industria.

¿CÓMO FUNCIONA?

Se trata de un plató de rodaje donde los actores y algunos elementos reales se sitúan en primer plano y por detrás se colocan una serie de pantallas LED de alta resolución que generan los fondos. Debido a los costes que suponen este tipo de pantallas, hemos optado por utilizar un ChromaKey para generar la separación de la grabación real y el fondo virtual. Esto limita en cierta medida las ventajas de la producción virtual pero permite acceso a tecnologías que no estaban disponibles hace unos años o que eran excesivamente caras.

Nuestra propuesta se basa en establecer un sistema de trackeo de cámara y luces que permita reproducir en un entorno 3D los cambios de posición que se producen en el set real. Este seguimiento de la posición y la capacidad de controlar las luces a través de una mesa de control, posibilita crear una reproducción fiel del entorno real en el espacio 3D.

Esto invierte el funcionamiento respecto a los sets de producción virtual basados en LED.

NUESTRA PROPUESTA

Proponemos utilizar los medios presentes en el centro para adaptar el plató de grabación para la producción virtual. Para ello, planteamos utilizar la pantalla de ChromaKey ya existente y adaptar, mediante sensores y dispositivos de trackeo, las cámaras y luces de suelo para reproducir su posición en el espacio 3D utilizando Unreal Engine.

Se trata de conectar la señal de vídeo de una o varias cámaras a un ordenador con una tarjeta capaz de procesarla en tiempo real para introducirla en Unreal eliminando el fondo de chroma y componiéndola con un fondo prediseñado. Los componentes y la iluminación del fondo pueden ser alterados al vuelo mientras la señal se devuelve a control ya procesada y compuesta.

Este sistema plantea una gran limitación para los movimientos de cámara, pues es posible que se genere un retardo en la ejecución de la señal. Aun así, es posible realizar movimientos suaves como travelings o grabaciones con steadycam. En la fase final del proyecto, se desarrollará un software específicamente diseñado para facilitar el uso de estas instalaciones por parte de personal no técnico dando acceso al uso de una tecnología puntera a personas que de otra manera no podrían acceder.

Esto pondrá al alcance del personal del centro y los alumnos una capacidad de producción antes solo reservada para los grandes estudios.

Kolaboratzaileak

HARROBIA

CEIMPRO